即使世界的本质是断裂的,但以人的标准,它就是在不断运动的,产品是动态而非静态的,只有领会到这一点,才会在策划的时候,构思的时候,以一种整体性的视角去看待。
一、你有没有观察过汽车是怎么发动的?
开启发念头——踩离合器——挂变速杆——踩油门。
假如你的回答是上述流程或基于该流程之上更复杂的变种,那么很遗憾,你没有读懂我的题目。我问的是:汽车是怎么发动的,而不是我们是怎么发动汽车的。
我没有在玩文字游戏,所以请格外留意这两者之间的差别。
汽车是怎么发动的——步履主体是汽车。
我们是怎么发动汽车的——步履主体是人。
当然,从逻辑角度讲,汽车无法主动发动。但是,假如我们抛开主被动不谈,那么基于不同主体而衍生的思维路径将会大相径庭。
以人为步履主体的思索方式已经在开头提过,那么以汽车呢?
轮胎抓地——车身下沉——轮胎旋转——车身弹起——移动。
多么柔美的一段旋律,动感、连续、伴跟着节奏性。而我们所认识的,或许只有“运动”和“静止”两种状态而已。
长久以来,我们一直被教导,要以用户为中央,所以我们注重流程、注重思维、注重游戏化、甚至注重用户对色彩、外形、氛围的感知。但也因此,我们被局限在人的世界里,而忽略了更广泛的事物本身的呈现形式。
流程、思维,这些都是抽象的、理性的,而事物本身的呈现形式是详细的、感性的。
根据游戏设计领域的“MDA”理论,游戏设计者创造机制(Mechanics),影响游戏的动态发展(Dynamics),进而影响玩家的体验(Aesthetics);而玩家则恰好相反,是先感慨感染到游戏体验(A),观察游戏的动态(D),最后总结出游戏的规则(M)。
设计者:由里及外。
玩家(用户):由外及里。
当然,这两种方式并不是等量齐观。根据UML的建模法则,产品设计的过程就是把世界抽象化,使世界本身实例化为产品的过程。我们没有办法像用户一样由表及里,而是要先去创造规则,培摄生态。
MDA理论带来的启示是:不管是由里及外,仍是由外及里,机制、动态和体验都是密不可分的三要素。而现实是,我们把这三者当成是独立的元素(甚至根本没有厘清),更遑论去理解三者交织下的产品状态(事物本身的呈现状态)了。
请再一次留意,当我谈论事物本身的存在状态时,我没有在说UI或者交互,请暂且撇开这些产品层面的术语。
现在,让我们来一次最寻常的思惟实验吧。
假设你现在在蹦极,当你从跳板上跳下以后,会发现什么?不妨先想一想,再接着往下看。
首先,你会在重力机制的作用下,加速度下坠。同时,你的肾上腺素会飙升,耳鸣,脸色通红。你甚至会手心脚底出汗,情不自禁地呐喊,你会脑袋里一片空缺。
当然,在你下坠的过程中,你的身体并不是笔挺砸向地面,而是略带有弧度。在最后重力殆尽的时候,弹力绳会为你抵消一部门气力,并且还会让你在某一时刻呈摇晃状。当你心有余悸地回到地面上,并不意味着结束,你可能会发条朋友圈,晚上将这件事写到日记里,甚至可能已经想好要将这件事当做以后的谈资。
而以上,只是从你的视角来看。与你一同前来的朋友和亲人,在底下等候的教练,一傍观看的游客,世人的心绪都会跟着你的举动而有所波动。
假如我们把蹦极抽象为一种行为,那么藏在这种行为背后的则是生理机制、心理机制、天然机制。而通过这种行为,人与人,人与天然实现了交互。假如现在有一双总览全局的眼睛,那么如上所述的全部景象,将构成蹦极这件事物本身的存在状态。
二、产品本身存在的状态是什么?
假如你已经理解了什么是事物本身的存在状态,那么我们可以进一步来探讨,产品本身的存在状态是什么。如第一部门所说,因为长时间将眼光局限在人的视野,我们所看到的事物的存在状态只不外是我们抽象出来的加工品,而并非事物的原本样貌。
举个最简朴的例子。我们不妨拿起自己的手机,观察桌面或抽屉里的app图标,看看有几个是纯色的。
应该不少吧。
可是现实中,几乎没有纯色调的事物。纯白的血,纯红的血,纯蓝的天,纯绿的草原,只存在纯纯的词语描绘中。也就是说,我们生造了这些色彩出来,只是第一步,就让我们与认识的世界分离。
诚然,我们无法否认艺术创作的重要性,抽离现实而又高于现实,把现实的精华表现出来。可是看看我们创造的色彩,非但没有把现实的美表现出来,反而抽离了它的灵动性。我们渴想从色彩中感知的情感,也在“纯粹”中被抽离了神韵。
而当我们点击进app中后,会发现绝大多数app本身是以静态的方式在回应我们。而在现实中,假如我们去超市,会有导购员;假如我们回小区,会有门卫;假如我们去往寂静无人之地,寂静本身就显示出身影。我们依靠于这些联系体现出身处的环境,也体现出我们的自身属性。
而大多数产品只让我们体会到什么是人造物的机械感。
为什么呢?由于缺少观察。
扪心自问,我们中有多少人会去逛画展,会去看艺术品。假如你无法亲自前往,也可以通过谷歌地球、观妙中国、国家地舆杂志这样的中介物去浏览。固然本雅明说艺术在复制中会流失神韵,但即使是复制品也好过毫无吸收。
再扪心自问,我们中有多少会听非流行音乐,知道摇滚和民谣的区别与差异,知道后摇、电音、Hip-Hop到底是在讲什么。甚至,我们能赏识古典音乐、钢琴、小提琴、大提琴,分辨不同流派的特色。
也许你会说,是工作压榨了我的时间,而这些对工作没有思索匡助。甚至有些激进者会抨击这是布尔乔亚式的中产阶级品味,于产品创造是涓滴无意义的。
但产品创造毕竟是什么呢?仅仅是靠流程图、流动图、用例图、顺序图这一系列抽象的思维工件推导出来的吗?逻辑只能推导出逻辑,而不能把它形象化,这是两个层面的题目。
那产品经理可能又说了,画图是UX和UI的事,产品只需要负责策划就好了,何况UX和UI也只需要走走Dribble和花瓣就好。
实在不然。什么是产品?产品是一套解决用户需求的可行方案,它包含的不只是内在的逻辑,还有外在的呈现方式。况且,假如你还记得我上面提到MDA理论,就会明白呈现方式是内在逻辑天然派生出来的,它们是水溶交融的(但现实经常是断裂的)。
假如你看过产业设计的展览,就会发现它们是有一整套设计语言的。我曾经看过一个名为“茧”的设计展,整个展差未几有十多部门,但每部门都是以茧的不同阶段去呈现展示,通过“茧”汉字的变体去把每个部门勾连起来,达到整体的同一。
而现在良多产品,不是由于旧代码没法重写导致新的模块与老模块风格大相径庭,就是压根没这个理念。当然现在大家都用Ant design,估计也不会有这方面的烦恼。
Just kidding。我想阐述的是,为什么良多产品没有“灵气”,很大原因就是由于产品经理(万年背锅侠)没有美学素养。我们整天和思维打交道,抽象化的思维发达了,而忽略了具象化思维的培养。
要知道,人是有八种智能的,而天然规律告诉我们,用进废退。有些能力,你不去培养,它就会退化。
三、你有没有观察过汽车是怎么发动的?
回到我最开始的那个题目:你有没有观察过汽车是怎么发动的?我在写这个题目的时候,想到的是莫泊桑去向福楼拜求教如何写作,福楼拜让他去观察门外穿行的车辆,莫泊桑这样做了,最后写出了《羊脂球》。
这个故事当然是老掉牙了,但它提醒我们的是,我们厌恶烂剧,是由于它没有血肉。我们喜欢好剧,是由于它真实,不单是逻辑,还在于剧中角色在特定场合的表现。
产品也是这样,它表现给用户的,一定是内生于产品本身逻辑,同时与真实环境交壤的产物。
你应该用微信吧。不知道你是否留意到,每次你退出的时候,微信的两个气泡会向你眨眼睛。眼神是最古老的信息传递媒介,只这一眨,就绝妙地与微信本身的属性契合了(强行尬吹)。
再好比某款卡片日记类产品,用户天天记实心情,而卡片会跟着心情而改变,开心是橙色,难过是灰色。写到这儿,我溘然又想起纯银开发的一款小产品生之时,绝妙的创意。他后来操刀的一罐也是我很爱的产品,大海,树洞,把秘密藏进罐头,扔进大海,有缘人相遇。整个产品的设计理念与UI风格,交互方式融为一体,既暖和又有美感。可惜已经休止运营了。
还有师母的网易云(固然也离职了),已经国民级产品了。不知道是否有人留意到,它的电脑端,歌词页的背景是泼墨状,由唱片机机向周围晕染开来。
为什么呢?可能要问当事人了,但恰是这种微小的地方最值得思索。
再举例,可能还能扯出一大堆来,阿北的豆瓣、国外的Snapchat、网易的易水寒,,这些产品分布在不同的领域,但它们的共同特点就是真实、有血有肉。
很难想象一个只会在逻辑层次思索的产品经理能够架构出这些产品来。
但很歉仄,我嘚啵了这么多,只夸大了具象化的重要性,却没给出一个快捷通道。原因在于,我还没有找到。我所能知道的,实在都已经讲了。观察,去看杰出的艺术家,是怎么诞生灵感的?从他们的作品中去体察布局、色彩运用,背后的设计理念,其所呼应的现实背景。
匀出一点时间,去看看星星(有雾霾就去看BBC或者网飞的纪录片),去观察真实的世界是如何运转的。只有这样,我们才能知道,汽车不是发动,跑这么简朴,它碰到障碍,轮胎会缓震,车内的人会颠簸。
即使世界的本质是断裂的,但以人的标准,它就是在不断运动的,产品是动态而非静态的,只有领会到这一点,才会在策划的时候,构思的时候,以一种整体性的视角去看待。
这不是用户体验,而是整个产品架构的一部门。它决定着我们一开始只想造个机器人仍是有聪明的机械造物,而前者在大概率上不可能变成后者。