即使世界的本质是断裂的,但以人的尺度,它就是在不断运动的,产品是动态而非静态的,只有领会到这一点,才会在策划的时候,构思的时候,以一种整体性的视角去看待。
 
你有没有观察过汽车是怎么发动的?
 
开启发动机——踩离合器——挂变速杆——踩油门。
 
如果你的回答是上述流程或基于该流程之上更复杂的变种,那么很遗憾,你没有读懂我的问题。我问的是:汽车是怎么发动的,而不是我们是怎么发动汽车的。
 
我没有在玩文字游戏,所以请格外注意这两者之间的差别。
 
汽车是怎么发动的——行动主体是汽车。
 
我们是怎么发动汽车的——行动主体是人。
 
当然,从逻辑角度讲,汽车无法主动发动。但是,如果我们抛开主被动不谈,那么基于不同主体而衍生的思维路径将会大相径庭。
 
以人为行动主体的思考方式已经在开头提过,那么以汽车呢?
 
轮胎抓地——车身下沉——轮胎旋转——车身弹起——移动。
 
多么优美的一段旋律,动感、连续、伴随着节奏性。而我们所熟悉的,或许只有“运动”和“静止”两种状态而已。
 
长久以来,我们一直被教导,要以用户为中心,所以我们注重流程、注重思维、注重游戏化、甚至注重用户对色彩、形状、氛围的感知。但也因此,我们被局限在人的世界里,而忽略了更广泛的事物本身的呈现形式。
 
流程、思维,这些都是抽象的、理性的,而事物本身的呈现形式是具体的、感性的。
 
根据游戏设计领域的“MDA”理论,游戏设计者创造机制(Mechanics),影响游戏的动态发展(Dynamics),进而影响玩家的体验(Aesthetics);而玩家则刚好相反,是先感受到游戏体验(A),观察游戏的动态(D),最后总结出游戏的规则(M)。
 
设计者:由里及外。
 
玩家(用户):由外及里。
 
当然,这两种方式并不是等量齐观。根据UML的建模法则,产品设计的过程就是把世界抽象化,使世界本身实例化为产品的过程。我们没有办法像用户一样由表及里,而是要先去创造规则,培养生态。
 
MDA理论带来的启示是:无论是由里及外,还是由外及里,机制、动态和体验都是密不可分的三要素。而现实是,我们把这三者当成是独立的元素(甚至根本没有厘清),更遑论去理解三者交织下的产品状态(事物本身的呈现状态)了。
 
请再一次注意,当我谈论事物本身的存在状态时,我没有在说UI或者交互,请暂且撇开这些产品层面的术语。
 
现在,让我们来一次最平常的思想实验吧。
 
假设你现在在蹦极,当你从跳板上跳下以后,会发现什么?不妨先想一想,再接着往下看。
 
首先,你会在重力机制的作用下,加速度下坠。同时,你的肾上腺素会飙升,耳鸣,脸色通红。你甚至会手心脚底出汗,不由自主地呐喊,你会脑袋里一片空白。
当然,在你下坠的过程中,你的身体并不是笔直砸向地面,而是略带有弧度。在最后重力殆尽的时候,弹力绳会为你抵消一部分力量,并且还会让你在某一时刻呈摇摆状。当你心有余悸地回到地面上,并不意味着结束,你可能会发条朋友圈,晚上将这件事写到日记里,甚至可能已经想好要将这件事当做以后的谈资。
 
而以上,只是从你的视角来看。与你一同前来的朋友和亲人,在底下等候的教练,一旁观看的游客,众人的心绪都会随着你的举动而有所波动。
 
如果我们把蹦极抽象为一种行为,那么藏在这种行为背后的则是生理机制、心理机制、自然机制。而通过这种行为,人与人,人与自然实现了交互。如果现在有一双总览全局的眼睛,那么如上所述的全部景象,将构成蹦极这件事物本身的存在状态。